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天下統一プロジェクト

天下統一プロジェクト

「戦国シミュレーション下天一統」プロジェクト概要

■ 専用ホームページ

サポートメンバーに登録(無料)していただいて、プロジェクトに関するご質問やご意見・激励など何でもおよせください。

■ 戦国シミュレーション 下天一統について

某社戦国シミュレーションゲームは新バージョンの開発や発売の話もなく、OSの進歩?でインストールできない、動作しないなどの問題が顕在化し、過去のものとなりつつあります。「戦国シミュレーション 下天一統」は、某社戦国シミュレーションゲームの基本設計や思考ルーチンに発展性がなくなることに少々つまらなさと危機感を感じていた作者が、30年ぶりの帰郷でヒマをもてあまし昔の構想を読み直し練り直し?て作り始めたものです。

「下天一統」というちょっと悪ふざけしたネーミングから分かるように、某社戦国シミュレーションゲームの設計、思考ルーチンを基本としながらシンプルさを追及、ユーザーの設定自由度を上げ、最終的にはPC思考ルーチンのDLL化でユーザーサイドに立った進化?をしたいと考えています。

将来はソースの公開も?

みなさんのご意見、アイデアをたくさんいただきケツを叩いてもらおうというナントまあ!他力本願な考えではありますが、よろしくお願いします。

また「戦国シミュレーション 下天一統」は【寄付歓迎フリーウェア】です。こちらもできましたらみなさんのご協力をお願いします。

■ サポートメンバー登録について

ページのオープン公開も考えましたが、天下統一Web Pageの公開掲示板へのスパム攻撃の状況、寄付歓迎フリーウェアとして公開予定などなどを考えると、運用面からサポートメンバー限定公開※としました。ご理解お願いします。

メールアドレスとお名前(ニックネーム可)を登録していただきますが、「戦国シミュレーション 下天一統」の運用以外に使用することはありません。詳しくは「戦国シミュレーション 下天一統」ページのプライバシーポリシーをご覧ください。

※サポートメンバー=寄付ということではありません。寄付は任意です。

天下統一拡張AI概要

■ 専用掲示板

プロジェクトに関するご質問やご意見・激励など何でもOKです。

■ k_orito氏構想
  • 軍団長選任ルーチン (政治・俸禄の比重アップ)
  • 軍団編成ルーチン
  • 臣従軍団の譜代化率の低下
  • 跡継ぎ武将の100%無し化(でもこれはこれでイマイチ・・・)
  • 跡継ぎ武将の名前を「・・・守」にする
  • 譜代武将を従属大名として独立化(大名家枠があれば)
  • 血縁システム化
  • 武将ごとのホーム城設定
    • 軍団ごとのホーム城設定でも可
    • 武将の登場城を設定することと組み合わせる
  • 大名ごとのホーム城 (本拠地) 設定
  • 合戦ルーチンの強化 (特にCOM攻撃側時のルーチンの強化)
  • 袋小路の城に簡単に入っていってしまう現象回避
  • 兵士振り分けルーチン (均等に振るのは兵質が下がる)

多人数版天下統一 概要

赤字は更新・訂正箇所です。
リーダー:k_orito氏
■ 専用掲示板

プロジェクトに関するご質問やご意見・激励など何でもOKです。

■ 現在のプロジェクトメンバー

k_orito氏(リーダー)、ナベツネ氏、身勝手Papa

■ はじめに

本プロジェクトは、天下統一II系実行ファイル + 補助ツール(自作アプリケーション)類を使って、多人数版天下統一をプレイできるようにすることを目指して活動するプロジェクトです。

天下統一IIはもう枯れたゲームだと思いますが、もう一花咲かせたいです。

この場で発表することによってメンバーの開発士気鼓舞&協力者が現れれば尚良し、更に言えば、SSαがこれに発奮して、ソースコードも持たない私達には絶対出来ないような、あっと驚かせるすばらしい作品を作ってくれることを期待しています。

こんな感じで、何らか参加してみたい、意見してみたい、というのも歓迎です。

  1. プロジェクト案に対する意見
  2. 補助ツール類に対する案、実装の協力
  3. βテスター
  4. 多人数プレイ用に調整されたシナリオの提供

■ 基本構想

  • ゲームはゲームマスター(1〜若干名)、プレイヤー(複数名) により進める。
  • ゲームはゲームマスターの司会進行により進める。
  • 各プレイヤーはそれぞれに天下統一II系実行ファイルをインストールし、一つのセーブデータを共有する。
  • プレイヤーは自分の行動順番時にコマンドを入力して、次の行動順番プレイヤーにセーブデータを送付する。
  • プレイヤー大名家の入れ替えなど、管理面でツールを使用する。

■ サポートするツール

  1. プレイヤー ⇔ COM セーブデータチェンジャー
  2. 行動順番視覚化ツール
  3. 乱数表視覚化&乱数表更新ツール
  4. セーブ時に乱数表が変更されないようなパッチを当てた実行ファイル ※1
  5. 更新フェイズの終了時に実行をストップさせられるようなパッチを当てた実行ファイル(行動順番を覗き見るため)
  6. 行動順番ソート時に0x00番目は常にソートしないようなパッチを当てた実行ファイル ※2
  7. 行動順番を入れ替えるツール(プレイヤーを前の順番にかためる)
  8. ロード時に行動順番の0x01番目から大名家を見つけにいくようなパッチを当てた実行ファイル ※2
  9. 新規開始時にsysdat.binの行動順番テーブルを0x00, 0x00, 0x01 ・・・ 0x3Bに初期化するようなパッチを当てた実行ファイル
※1
プレイヤー全員に配布する。ただし、ゲームソフトの違法配布になりうる可能性があるので、配布しなくてもプレイできるような方法を考える。
※2
ゲームマスターのみが使用する。配布はしない。

■ ツールの準備担当者

D, F, H, I : k_orito氏
A, B, G : 身勝手Papa

■ 事前準備

(必須)

  1. マスターは2種類の実行ファイルを用意する。
    - ツールF. とツールI. を適用したもの (新規開始時用:「■ゲーム進行の手順 3.」 でのみ使用する)
    - ツールF. とツールH. を適用したもの (通常用:上記以外のケースで使用する)
  2. マスターはツールB. とツールG. を用意する。
  3. プレイヤーはツールA. を用意する。
  4. シナリオの開始前にsysdat.binファイル中の行動順番テーブル保存領域の1番目を管理用大名家番号(後述)にして並べ替える。
    ※詳細は「■ゲーム進行の手順 3.」参照
(任意)
  1. プレイヤーの実行ファイルにツールD. を適用する。
    (差分パッチ当てEXEを配布する)

■ ゲーム進行の手順

  1. ゲームの進行は、行動順番とセーブデータの一貫性を管理するマスターを介して行う。
    マスターはゲーム管理用の大名家を一つ指定する。
    マスターは管理用大名家の操作とは別に、プレイヤーを兼ねることができる。
  2. 各フェーズをまたぐ実行処理は管理用大名家をプレイヤーに指定して、マスターが実行する。
  3. ツールF. とツールI. によって、管理用大名家は常に行動順番の1番目になる。
    また、管理用大名家が行動順番テーブルに2つ存在する状態になる。
    - 新規開始用マスター向け実行ファイル (ツールF, I) でシナリオ開始することにより、sysdat.binが多人数版向けに書き直される。
    - 0x00番目と0x01番目が管理用大名家番号 (0x00) になる。
    - 0x02番目は0x01、以下順番に0x3C番目が0x3Bまで昇順に初期化。
    - ツールF の機能により、0x00番目は0x00、以降がシャッフルされたテーブルになる。
  4. 更新フェーズが終了後、1番目の管理用大名家に行動順番が回ってきたときに、マスターはツールG. を用いて以下の操作を行い、セーブする。
    - 行動順番テーブルの中からプレイヤー大名家を抽出して、2番目以降にソートする。
    - プレイヤー大名家を全てソートした次の順番に2つ目の管理用大名家を抽出してソートする。
  5. マスターは行動順番を各プレイヤーに告知し、最初のプレイヤーにセーブデータを送付する。
  6. 各プレイヤーはセーブデータを受け取ったら、プレイヤー大名家番号を自分の番号に書換え、自分の行動を入力する。他プレイヤーの制限事項の違反を発見した場合はその場で指摘して、やり直しを求める。
  7. 各プレイヤーは自分の行動の入力を終了したら、セーブを行い、次のプレイヤーにセーブデータを送付する。
    行動順番の最後のプレイヤーはマスターに送付する。
  8. マスターは返送されたセーブデータについて、制限事項が守られていることを確認する。
    これに違反していることが発覚した場合は、やり直しを求める。
    それが出来ない場合は、そのプレイヤーは棄権したものとして扱う。
  9. マスターは管理用大名家をプレイヤー番号に指定し、行動を終了し、次のフェーズに進める。
    フェーズを進めるためにはツールH. を適用することが必須である。
    軍備または政略フェーズを終了させた場合は、手順5. に戻る。作戦フェーズを終了させた場合は次に進む。
  10. 合戦フェーズ時は全てのプレイヤーをCOM大名家として扱い、合戦結果はCOM処理の結果を適用する。
    手順4. に戻る。

■ 制限事項

  1. 大名家番号0x00番はゲーム進行を管理する管理用大名家として必ず占有される。
    この大名家は合戦などを行わず、ゲームの大勢に影響を与えない大名家であることが望ましい。
    また、この大名家は従属大名であってはいけない。
  2. 管理用大名家が行動順番テーブルを2つ占有するため、ゲーム中で登場可能な大名家の最大は60であり、そのうちプレイヤーが操作可能な大名家の最大は59である。
  3. COM大名家は合計256軍団の制約があるので、プレイヤー軍団数は大名レベルや石高ランキングなどを基準に自主的な上限を設けて、COM大名軍団合計が256を超えないようにする必要あり。
  4. 隠居・追放コマンドの実行を希望する場合は、自分で実行せずにマスターに申告する。
    マスターが代行して隠居・追放コマンドを実行する。

当Web内の検索はこちらを利用ください。

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